动画中的绑定是将“骨骼”框架应用于二维角色或三维模型基础的技术。每块骨骼都可以做成动画,并通过运动层次影响与其相连的部件。
绑定美工师使用模型绑定软件,将由相互连接的骨骼组成的骨架状结构添加到二维或三维模型的内部运作。对于角色来说,可能会有手臂和手指骨骼、脊柱等,但非角色模型,如车辆、树木和其他对象,也可以进行绑定。
动画师可以使用关键帧来移动绑定骨骼的位置、旋转等,从而为绑定模型制作动画。绑定中连接的骨骼之间有层级关系,这有助于简化动画制作工作。例如,肩关节的旋转会影响上臂、肘部、前臂等的运动。
使用二维绑定动画软件时,绑定的骨骼结构和动作对于二维角色而言将更简单,但这一概念与在三维绑定软件中绑定更复杂、更灵活的三维角色时的概念基本相同。
绑定是骨骼动画的第一步。还有其他类型的动画,但三维骨骼动画(英文)已在电影、电视、视频游戏和广告等所有使用动画的媒体中无处不在。
绑定美工师可以根据他们希望角色移动的方式,为一个复杂的模型创建数百个控制点。不过,在角色绑定软件中采取额外的步骤可以确保动画更加逼真。权重绘制技术可以解释角色模型的较大三维网格中的顶点如何响应绑定中离散骨骼的动作。模型绑定软件可以自动应用权重绘制,但绑定人员应微调自动权重比例,以获得最佳效果。
角色绑定通常还需要反向运动学,这是绑定软件中的一个工具,可在角色行走或抛出物体时,使手臂和腿等关节骨骼群保持正确指向。最后,逼真的运动要求美工师对角色绑定的某些骨骼施加一些约束或限制,例如,某块骨骼只能向一个方向移动。
由于为动画设置角色模型需要大量工作,因此很高兴知道绑定软件可以保存和复制整个绑定,以便在类似角色中重复使用或修改,就像动画可以重复使用或修改以节省时间一样。
通过角色绑定软件,视觉特效美工师和动画师可以对三维模型的动作建立分级控制系统,使动画制作变得更加容易。
角色绑定允许通过骨骼结构的“骨骼”运动来制作动画,而不是通过单个顶点的运动来定义多边形网格的动画。
如果三维绑定软件设置得当,角色模型的骨骼连接部分就会根据设定的骨骼层次结构一起移动。
无论是角色、对象还是其他类型的三维模型,绑定软件都可以为绑定中的单个骨骼设置特定的约束条件,使其运动更加逼真。
绑定软件包括权重绘制,它分配的权重信息决定了绑定中的骨骼对三维网格顶点的影响程度,有助于实现更逼真的角色动作。
角色绑定软件可根据骨骼结构的层次结构设置三维模型的移动,从而使动画师不必对角色的每一个细微动作进行详细设计,让他们可以专注于更大的画面。
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绑定为三维模型建立骨骼结构,从而为三维模型的动画创建运动层次。绑定只是动画工作流的一部分。在模型绑定软件中设置好角色的骨骼绑定后,动画师就可以使用关键帧对模型的“骨骼”进行运动,例如对其位置、旋转等进行编程。绑定的层次结构有助于确定一些骨骼在其他骨骼移动时的反应。
美工师可以将术语“骨骼动画”与术语“绑定”互换使用。
骨骼动画是一种三维动画(英文)技术,它为角色或对象的三维模型赋予一组相互连接的“骨骼”,然后对这些“骨骼”进行动画制作。骨架中的骨骼可以分配权重,以确定它们对三维模型顶点的影响程度,一个骨骼的移动将决定其他相连骨骼的移动,从而使动画制作更逼真、更省力。
骨骼动画是美工师在制作您喜爱的电影、电视剧和游戏时使用的一种技术。